Document d'enregistrement universel 2021

PRÉSENTATION DU GROUPE ORGANISATION ET DESCRIPTION DES ACTIVITÉS DU GROUPE

investissements croissants dans les plates-formes de streaming poussent de nombreux studios à réduire, pour les années à venir, le nombre de sorties en salle, avec toutefois une concentration probablement plus élevée des budgets sur les superproductions – ce qui conduira finalement à un marché à croissance plus lente et plus mature pour les projets de sorties en salles. À l’inverse, le marché du streaming et de l’épisodique continue de générer une croissance significative de la demande de contenu original, ce qui constitue un atout pour MPC et Mikros Animation. Avec la concurrence croissante entre les principales plateformes de streaming détenues par Amazon, Apple, Disney, Netflix et d’autres, il y a également un nombre en hausse de projets très médiatisés avec des budgets équivalents à ceux des superproductions des grands studios. Les dépenses mondiales de publicité numérique continuent de croître plus rapidement que les dépenses de publicité télévisée traditionnelle, et l’évolution rapide des choix technologiques des consommateurs génère de nouveaux contenus et formats publicitaires. Ceci permet à The Mill d’être bien positionnée pour faire face à cette évolution du marché et utiliser les technologies émergentes pour créer l’imagerie haut de gamme requise par les annonceurs et les spécialistes du marketing sur tous les écrans et toutes les expériences, renforçant ainsi son leadership dans la création de contenu de marque haut de gamme et les expériences immersives. Concernant les jeux vidéo, les tendances du marché illustrent la tendance croissance pour le marché du développement de jeux en externe. Les clients de jeux AAA cherchent de plus en plus à externaliser afin de respecter les délais alors que les jeux deviennent de plus en plus complexes. Les opérations en direct, où les jeux sont périodiquement rafraîchis sans qu’il soit nécessaire de publier un nouveau jeu (par exemple, les différentes saisons d’un même jeu), sont de plus en plus répandues. Cela permet de confier le développement à des développeurs externes afin que les clients puissent se concentrer sur les nouveaux jeux. En plus des jeux pour PC et consoles, les jeux mobiles sont devenus un marché plus pertinent. La qualité artistique des jeux mobiles augmente avec chaque génération successive de smartphones . Technicolor Games, qui dispose désormais de sa propre gestion et de ses propres ressources, va devenir un élément clé de la stratégie de croissance de Technicolor Creative Studios. PRINCIPAUX CLIENTS ET CONCURRENTS Les clients de Technicolor Creative Studios sont les grands studios de cinéma et les studios indépendants et des clients autres que les studios, comme les chaînes de télévision, les producteurs de contenus indépendants, les éditeurs de jeux vidéo, ainsi que les opérateurs de services de streaming produisant leurs propres contenus originaux. Dans le segment Publicité, les clients sont essentiellement des sociétés spécialisées telles que les grandes agences publicitaires en passant par les sociétés de production, les marques et les publicitaires. Au cours des dernières années, le Groupe a stratégiquement renforcé sa position de marché avec les principaux studios et agences publicitaires/sociétés de production, tout en augmentant également son exposition à d’autres catégories de clients non-studios et en intervenant directement auprès des marques et des publicitaires.

multimarques/multiservices, en commençant par Londres et New York, et en s’étendant à Los Angeles en 2022 ; en janvier 2022, Technicolor Creative Studios a annoncé une • nouvelle étape dans son processus de transformation avec : l’intégration de ses marques Films et Séries VFX (MPC Film, MPC • Episodic et Mr. X) sous la marque MPC, formant la plus grande suite de studios VFX desservant le marché mondial des longs métrages et des épisodes, sous la direction de son Président Tom Williams, l’incorporation de MPC Advertising, le studio d’effets spéciaux • primé, à sa marque sœur The Mill, pour créer un réseau mondial de studios, sous la marque The Mill, avec comme Président Josh Mandel. s’agissant du recrutement et du développement de talents, • Technicolor Creative Studios a rebaptisé The Focus en « TCS Talent » et l’a repositionné en un « pôle de carrières » selon un modèle qui associe gestion des talents et apprentissage tout au long de la vie, en utilisant des données en temps réel pour soutenir de manière effective et efficace la croissance de Technicolor Creative Studios. Les TCS Academies fonctionneront en 2022 à leur tour sur un modèle always on , avec des initiatives en continu pour étendre l’accessibilité via le cloud ; les priorités de Technicolor Creative Studios en matière de R&D sont • axées sur la production et la diffusion de contenus de qualité à grande échelle. Cela inclut des initiatives telles que la facilitation des transferts de talents sans friction importante et de technologies entre les lignes de service et les zones géographiques afin d’optimiser les différentes utilisations. Le développement et la mise en œuvre d’un ensemble d’outils de « pipeline » unifié a pour objectif d'offrir aux clients la possibilité de servir de manière transparente leur franchise IP à travers tous les médias et divertissements. Une autre initiative clé en matière de R&D porte sur les outils et les flux de production en temps réel. Il ne s’agit pas seulement d’interactivité, mais aussi de l’intérêt de donner aux réalisateurs et aux autres créateurs de contenu de plus grandes libertés pendant la production. À fin décembre 2021, la division Technicolor Creative Studios comptait approximativement 10 540 employés (dont environ 8 300 artistes numériques), répartis entre l’Inde (55 %), les États-Unis (8 %), le Canada (16 %), le Royaume-Uni (12 %), la France et d’autres pays (9 %). Au cours du premier semestre 2021, le secteur des médias et du divertissement a continué à subir d’importantes difficultés liées à la pandémie, notamment avec des fermetures durables ou des restrictions de capacité quant à l’exploitation des films en salles. Cela a conduit les grands studios à retarder encore les principales sorties en salles des superproductions ou à rediriger les films vers leurs plateformes de streaming . Le nombre de sorties en salle a commencé à se redresser au cours du second semestre, mais il s’est heurté à certains obstacles liés au variant Omicron. La situation du marché des films en salle associées aux LES TENDANCES DE L’INDUSTRIE ET LA POSITION SUR LE MARCHÉ

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TECHNICOLOR DOCUMENT D'ENREGISTREMENT UNIVERSEL 2021

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